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2009.10/05 (Mon)

真・女神転生SJ体験会に行ってきました:ゲームの感想編

前回に引き続き、真・女神転生ストレンジジャーニー体験会のリポートですよ。
この記事は「プレイしての感想」の記事になります。
アトラスさんの方からは
・ストーリー本筋に関するネタバレ
・ボスの攻略方法
などについては発売日まで口止めされているのであしからず。

今回は「世界観や人物について」「戦闘中のあれこれ」「移動中のあれこれ」について書いてます。
何か間違いがあったらコメントしていただければ訂正します。
記憶があいまいな個所もあるので指摘してくださるとありがたいです。

※恐ろしく長いです。

【More・・・】

◆世界観や登場人物の印象
・世界観に関して
体験会リポート:OPのワンシーン
OPの演出や登場人物の言い回しがとても「映画っぽい」です。
なので物語の雰囲気としては、今までの真シリーズとは似ていない気がします。
メガテンらしさはあるのですが、舞台が東京ではなく南極なので国際色豊かです。
東京が舞台の場合は、「人々の日常」を背景や会話から垣間見る事が出来ます。
でも今回は舞台が南極で、登場人物は天才科学者や軍人ばかりなので「日常」はあまり感じる事が出来ません。
「調査の為に未知の領域へ踏みこんでいく」感じはどちらかというと世界樹の迷宮っぽいです。

各国の精鋭が集まったシュバルツバース探検隊ですが、悪魔と初めて出会った時のリアクションは一般人とあまり変わらない感じですw
でも戦闘そのものや銃器に慣れていたりするので、今までの主人公とは違うなと感じます。

また、南極はどこの国の領地でも無い土地なので、今までのシリーズにあった「日本特有の」というのは薄い気がします。
色んな神話の世界の悪魔たちが広く集まってる感じでしょうか。
もっとストーリーが進めば大きな派閥が(ヘブライ神属とかそんなの)出てきそうけどね。

・ゴア隊長
体験会リポート:ゴア隊長はやっぱかっこよかった
この人の器の大きさ、優しさ、かっこよさはまさに『隊長!!!』って感じです。
ちょっと癖のある隊員たちも上手く扱えています。
先頭に立って隊全体を引っ張っていける人ですね。
本当にかっこいいです。
人望があるってこういう事だよな…と思えます。

・ゼレーニン
この人は冒頭で話したくらいで、あまり絡みが無かった気がします。
もう少しストーリーが進めば話に参加してくるのかな?
シュバルツバースについて分かってくれば色々話す機会が出てきそうです。
今の所は公式サイトの動画にあるまんまな印象。
美人で、頭が良くて、慎重に物事を進めるといった雰囲気。

・ヒメネス
プレイする前とした後でかなり印象が違う人です。
「素直じゃない素直な人」って感じです。
プレイ前は「ドライな感じの人なのかな?」と思ってましたが、
意外と取り乱したり、感情をあらわにする人ですね。
(公式サイトのアーサーとヒメネスのやり取りみたいな。)
色々文句は言うけど、自分の考えに素直で、人間らしい人だなと思います。

・その他NPC
名前ありNPCが案外多いです。
またNPCのグラフィックも種類が多くて驚きました。
身長が高い人、低い人のバリエーションもあって意外でした。

◆戦闘システム
・アンノウンの恐怖
これは本当にシャレにならない。
アンノウンの敵は、
姿も名前も耐性も不明で
正体不明ゆえに強敵(攻撃力が高い)で、
会話不可能
なんです。
一度倒してしまえば姿と名前が分かるのですが、初見で勝てればの話です。
強敵だからこっちも全力でかからないといけないのですが、
うっかり反射でもされたらひとたまりもないです。

モザイクパオーン!!
↑みたいに物理反射なんてされたら…
こまめなセーブをしないとやってられません。

でもこのシステムはとても良いと思います。
緊張感もあるし、新参と古参が同じ失敗をすることができます。
シリーズ経験者は「ああ、オンモラキだからブフ効くな」って反射的にわかっちゃうんです。
でもアンノウンだとそれが分からない。
古参の人が初見の恐怖を味わうことのできる機会は、今となってはとても貴重だと思います。

・レベルアップについて
今作では主人公のレベルアップ時のパラメータアップはランダムになってるみたいです。
スキルポイント振り分け制ではないです。
物語冒頭の選択肢に回答することによって「フィジカル型」「マジック型」等レベルアップの傾向は決まるみたいですが、
「俺は運だけにしかパラメータ振らないぜ!!」とかは出来ません。
レベルアップの傾向が決まっても、上がるパターンが決まっているわけではなく
リセットすれば別のパラメータがアップするかもしれません。

それと今作は(真3やデビサバみたいに)仲魔もレベルアップします。
仲魔のレベルアップもランダム。
また、レベルアップでスキルを覚えることはありません。
合体で悪魔を作成して、レベルアップさせてスキル出してそれからまた合体して…
というのがなくなりました。
すぐ合体可!
仲魔のストックの回転が早くなりそうです。
代わりに「スキル変化」をするようになってます。
アギ→突撃のように変化することはあります。

・デビルCO-OP
体験会リポート:デビル生協発動例
特別強い攻撃ができるシステムでは無いみたいです。
「攻撃回数が増える」といった印象でした。
ダメージは一括で表示されます。
(3人で発動しても、3人合計のダメージが出る。暗算しなくていい。)

使ってみて気が付いたこと。
①デビルCO-OPは起爆役が重要
例えば外道スライム(火炎属性をを弱点に持ちます)に主人公が炎属性の銃で攻撃した時に、
弱点を突いて12ほどダメージを与え、その後CO-OPが発生してピクシーが追撃したら1ダメージでした。
逆に、ピクシーがアギで攻撃して弱点を突き13ほどダメージを与え、その後主人公が追撃したら10ダメージくらい与える事が出来ました。
(レベル低い時期に試したもので、ちょっと記憶はあいまいですが)
とにかくデビルCO-OPの追撃力は主人公>ピクシーなんですよね。
ピクシーは物理攻撃よりも魔法攻撃の方が強いです。
だれが起爆させて、残りの攻撃力が強い連中に追撃させるか、というのは結構重要だと思いました。

②デビルCO-OPは起爆の攻撃で敵を倒してしまった場合発動しないということ
例えばこんな火炎弱点の敵が2体出て来たとします。
こいつらは主人公の剣攻撃+ピクシーのアギ一回ずつで死にます。

 ■ ■

自分たちのパーティーの行動順が
1:主人公(剣攻撃)
2:ピクシー(アギ) だとしたら。

2人とも同じ左の敵に攻撃したら、
アギで弱点は突けますがその時点で左の敵は死んでしまっているのでCO-OPは発動しません。
(右の敵に追尾してくれません)
それよりは、
主人公は剣攻撃で左の敵攻撃し、ピクシーは右の敵をアギで攻撃すれば
CO-OPが発動し右の敵を倒せます。左の敵にダメージを与えたままです。

まあ、ターン数は同じなんですけどダメージ計算?してないとチャンスを生かせなさそうだよねってこと。

③回復役が攻撃できる
例えばボス戦の時。
そのボスは火炎が弱点だと分かっていたとします。
ボスの攻撃はとても痛く、毎ターン攻撃された仲魔を回復しないと死んでしまうとします。
主人公もピクシーも火炎攻撃(火炎銃orアギ)と回復手段(回復薬orディア)を持ってるのは同じです。
ピクシーのCO-OP追撃力が弱いのは前述の通り。

そういうときは、主人公は回復薬に徹して、ピクシーにCO-OPを起爆してもらえば
主人公も同じターンで攻撃できるんですよね。
強い攻撃力を持ったメンバーの攻撃力を無駄にしないで済みます。

CO-OPは万能属性っぽいし、MPなどの消費も無いです。
でも特別強い訳ではない。
しかしチャンスを生かした運用をしていけば、4人パーティーでもそれ以上の働きをすることが出来そうです。

そんなデビルCO-OP、意識しなくても結構発動しますが、使いこなすのは難しいですね。
前述の通り、今回仲魔はレベルアップしてもスキルは覚えません。
長く使っても成長するのパラメータくらいです。
悪魔を強くするには合体させていかないといけないんです。
そうすると、どんどんパーティー内のスタンスがバラけてくるんですよねw
パーティー全員が同じスタンスになるように調整するのも良いし、
2-2で別れるのもアリだと思います。

◆移動中
・メインアプリ
体験会リポート:メインアプリには型がある?
メインアプリは攻略に必要な能力。
扉を開けたり、フォルマを探したり…と色々あるみたいです。
アプリにも“型”があるらしく、Aのアプリでは扉は開くけどBでは開かないみたいなことがあるみたい。

・フォルマサーチ
マップ上のフォルマを探す能力。
サーチには主人公を中心として射程があります。
検出したフォルマはマップにアイコンとして表されます。
一度検出したフォルマのアイコンは、範囲外になっても消えません。
ちなみにまだ踏んだことのない場所にもフォルマは検出されます。
そしてやっぱりアイコンは残ります。

・サブアプリ
体験会リポート:サブアプリ開発の1コマ
「歩くとHP回復」「ドロップ率UP」「満月でも会話できる」などの能力を拡張できる。
アクセサリみたいなもの?
“サイズ”があった。1とか2とか5とか。
スロット数が制限されているのだろうか?
ちなみにこのサブアプリ装備の操作が分かりにくかった。
(ディスカッション編で詳しく説明します)

・フォルマ
フォルマにはベースフォルマ、アシストフォルマ、レアフォルマと大別すると3種類あるみたいです。
ベースは「コア」とか「アンタイト」っていう名前が付いてる種類。
マップのそこかしこに落ちてます。
アシストは「悪魔の一部」みたいです。
~の粘液とか、~の羽根のような名前です。
敵と戦った時に落としたりします。
逆にベースフォルマを敵が落とすのか、アシストフォルマは道に落ちているのかは良く分かりませんでした。

レアはデモニカスーツの能力を拡張するものです。
攻略に関わるものだったりするので、血眼になって探す物じゃないっぽい?

とにかく使用アイテム(回復薬とか)や貴重品以外は全部フォルマ!
フォルマ=様々な素材ってことで良さそうです。

・ヒールスポット&ターミナル
ヒールスポットはマッカを払って回復する所。
HP1=1マッカ
MP1=3マッカ
というレートのようです。

ターミナルはセーブ、セクター入口への転送、サブアプリの切り替えなどが行えます。
(ターミナルで回復は出来ません!)
サブアプリの切り替えはマップに合わせて臨機応変に行うように、だそうです。

・操作系統
体験会リポート:下画面マップ例
コンフィングの項目は「メッセージの表示速度」「BGMの音量」「SEの音量」「コマンド記憶をオンにするかオフにするか」の4項目でした。
文字送りはAボタンで一ページずつ、Xボタン押しっぱなしで高速で送ります。
Aボタンを押しっぱなしにしても高速では文字送り出来ません。
統一してないので言われなきゃ気が付かないかもしれません。
また、3Dマップ上のフォルマ検出や悪魔合体のムービーはAボタンでカットできます。
ストーリー上のムービーもカット可らしいです。

全体的に文字は小さめです。
特に戦闘中のHP/MP表示の数字とかは小さいですね。
読みにくいわけではないのでご安心を。
それとメニューやアイコンの説明などに英語を多用しています。
ひらがなよりもドットが少なくて済むためと考えられます。

3Dマップでのカニ歩きはBボタン+十字キーです。
世界樹だとLRでしたが今回違うので注意。

3Dマップの扉は、扉の方向にキー入力しても開きません。
扉の前に立ってAボタンで「扉をあける」ことを決定しないといけません。

オートマッピングですが、宝箱のあるマスは宝箱を開けると埋まるようになっています。
世界樹の迷宮のように、宝箱の下を塗って宝箱アイコンを乗せて…が無く、自然に埋まります。
各種イベントのアイコン、検出されたフォルマのアイコンが自動的に記載されるので楽です。

セーブ中の時間の長さは短い方。ストレスがかからない程度です。
とりあえずポケモンHGSSよりは短い。

タッチペンの存在意義は「主人公の名前を入力するとき」「パスワードを入力するとき」です。
それ以外だとあまり使いません。
文字送りは下画面タッチでは行えません。
マップの下にあるメニューから「ミッションの詳細」「デモニカの画面(メニュー画面)」「マップのアイコンの説明」のページを呼び出せます。
また、マップのスクロールが出来ます。
でもほとんど使わないみたいです。入力用らしい。

こんなかんじ。
次回は「メニューのあれこれ」「パスワードのあれこれ」「全体の感想」について書く予定。

テーマ : 女神転生・ペルソナ - ジャンル : ゲーム

00:42  |  真・女神転生ストレンジジャーニー  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

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