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2009.10/06 (Tue)

真・女神転生SJ体験会に行ってきました:二日目のディスカッション編

こんばんは。羽根付き帽子です。
今回は真・女神転生ストレンジジャーニー体験会レポート最終回で、
ディスカッションの時間にあった感想&質問についてまとめていきます。
私はディスカッションの様子を、録音ではなくメモで記録していたので言い回しが違ったりします。
「大体こういう事を言っていた」って感じです。
抜けてる所もあるかもしれません。
(このブログの閲覧者の中で同じ日に体験会に行った方は、
間違ったとこがないか訂正して頂けると嬉しいです)


また、この記事でも“本編のネタバレ”になることは書いていません。あえて外しています。
ご了承ください。


余談ですが、
なんでも本スレではフラゲッターが出現した様子。
体験会で3時間弱やってきたので、本スレの流れを追えるのが嬉しかったり。
思わぬ収穫でした。

では続きからどうぞ。

【More・・・】

◆ディスカッションであった質問&感想
――デビルサバイバーの時はセーブスロットが1つだったのに、今回(SJ)はセーブスロットが2つになったのはなぜですか?

別にデビルサバイバーが1つだったから今回2つにした訳ではないです。
このゲームの難易度なら2つ必要だろうと思ったので、2つにしました。
本当は3つくらい用意したかったんですけどね。
1つの方が家族内で使い回しが出来なくなるので売上的には良いんですけどね。


――登場人物にモデルは居ますか?

特にいません。
役に合わせた姿にしました。
役に対する印象のステレオタイプですね。


――何本売れると思いますか?何本売れて欲しいですか?

ドラクエ並みの本数を目指したいところですが、万人向けに作っていないので爆発的には売れないと思います。
少なくても10万はいきたいですね。
10万売れれば問題ないです。


――パーティーの構成人数が昔は6人だったのに、今回や真・女神転生Ⅲでは4人になりましたがどうしてですか?

6人だと展開が大味に(力押し、ごり押し)なりがちになってしまうのと、
ゲーム全体のテンポを考慮して4人にしました。
戦闘において6人だと全員が攻撃するのに時間がかかってテンポが悪くなる。
また自分以外の5人の仲魔を、いちいち合体で強くするのにも手間がかかるので
構成人数を4人にしました。


――今回、主人公がレベルアップした時のパラメータの上昇がランダムなのはどうしてですか?

今回は難易度をシビアにしたので、
パラメータ上昇をポイント制にすると「魔力に全振り」はいけますけど、
「俺は運に全振りするぜー」とした人がハマる可能性がありました。
あとパラメータを極端に振られると、他のパラメータの存在の意味がなくなってしまう。
パラメータの成長の流れを自然なものにしたかった。

レベルアップするときにどのパラメータが上昇するかはランダムですが、
ゲームをリセットすればまた違うパラメータが上昇します。
昔のゲームみたいに好みのパラメータが上昇しなければリセット…というのは可能です。


――デモニカスーツのデザインは前衛的でレトロっぽくてかっこいいですね!(感想)

前衛的と言われるとうれしいです。ありがとうございます。
レトロフューチャーを参考にしたので、レトロっぽいって言うのは的を得てます。鋭いですね。
デザインですが、
他のゲームがやらないもので、一度見たら忘れられないデザインになるようにしました。
このデザインの弱点は線が多いので、他の人がマネをして描きにくいっていうのがあります。


――タッチペンを使うのが冒頭の名前を入力する時くらいだったのですが、他に使う事はありますか?

他にもDSの下画面のマップをスクロールするのに使います。
タッチペンの存在意義はパスワードの入力をするためです。
その他はほぼ使わないと思います。

タッチペンと十字キーの併用は難しいので、
どっちつかずにして使いにくくなるよりは極端にした方がいいと思いました。
DSをがっしりと持って、プレイ出来ると思います。


――3Dマップの移動速度があとちょっと早ければいいなと思いました。(感想)

遅かったですか?
一応色々サンプルを取った平均にしたんですけど。
移送速度についてのコンフィングがあったら良かったかもしれませんね。

(羽根付き帽子的には丁度いいと思いました。)

――細かい操作についてなのですが、デビルCO-OPのダメージ表記は「参加した全員のダメージ表記」で良いんですよね?

はい。そうです。
見ていて爽快感があるのは、デビルCO-OPに参加した人それぞれのダメージが連続で出る感じなんですけど、
それだと暗算しないと全部でどのくらいダメージを与えないと分からないので、
デビルCO-OPのダメージ表記は表記にしました。


――細かいことなのですが、サブアプリを装備した状態というのは、
(サブアプリの)名前の隣のボックスの色が緑になった状態で良いんですか?


はい。そうです。

――装備したいサブアプリにカーソルを合わせた時に、サブアプリ装備状態のボックスの周りが緑っぽい色になるので少し見ずらいと思ったんですけど…(感想)

すみません。次回作があったら直します。

――マンセマットのデザインにはどういった意味があるのですか?

神話の人物を書く際のルールに則ってデザインしました。
マンセマットについて知ってる方なら分かると思いますが、「神の名をかたる(騙る?語る?)者」なんですよね。
細かく言うとネタバレになっちゃうんですが、とにかく『普通の天使ではない』という事をアピールしました。


――開発中に登場人物にあだ名をつけて呼んだりしていましたか?

特にない。
登場人物の名前が全体的に短いので特にはありませんでした。
あったことはあるのですが言うとネタバレになっちゃいますね。

(石田さん:あ、主人公はヒトナリって呼んでました。)
(金子さん:それ今考えた事じゃない?面白くないって。)


――今までの真・女神転生シリーズと何かつながりはありますか?

ストーリーのつながりは無いです。
これが真シリーズのナンバリングを外した理由です。
つながりがないので、ここからでも真・女神転生シリーズに入れるようにしています。


――仲魔がレベルアップした時にスキルを覚えないようにしたのはなぜですか?

人間は様々な経験を通して成長していきますが、悪魔の存在は一つの現象なので、
それぞれの経験によって成長していくのではなく合体でどんどん強くしていくことにしました。
プレイをしていると悪魔に愛着が出て来るのこともあると思うのですが、
悪魔は300体もいるので、一々レベルをあげていると仲魔の回転率が悪くなるんですよね。
悪魔を強くするには合体させるしかないので、どんどん仲魔にして生贄のように合体して貰えればいいと思います。
そうしてもらえるように、どこでも悪魔合体可能にしました。

育てていても何の変化も無いようにすることも考えたのですが、それでは寂しい(つまらない?)ということでスキル変化は採用することにしました。


◆制作者からの一言
バトルバランス担当:加藤沢尾さん
いっぱい全滅して下さい!!
バトルに関してはブログに書いたようにシステムを生かす感じにしてあります。


ディレクター:石田栄司さん
難しいけれど、不条理にはしていません。
詰まっても、考えて間違ってなければ壁を越えられるようになっています。
シリーズものの一部ですが、ここからでも入るようになっています。


プロデューサー:金子一馬さん
歴史の長いゲーム(シリーズ)だから、世代間の交流をして欲しいです。

(ここで石田さん:最近の人がゲームで詰まっていたら、古参の人はパスワードで助けてあげて下さい。)

難しいものを達成することの面白さを味わって貰えればいいなと思います。
1回飲みに行くくらいの値段で買えるので、長く遊んで欲しいです。


こんな感じでした。
ディスカッションの初めは皆さん緊張してましたが、
制作者の方々も気軽に、そして真摯に答えてくれたので、
しばらくしたら和やかムードでした。

開発者とプレイヤーがディスカッションをする場はなかなか無いと思います。
本当にいい経験になりました。
昔から知っているゲームの会社の中に入り、制作者を見てしかも質問しちゃったりして、
今考えても『夢だったんじゃないか』と思います。

2chのような掲示板にあるゲームのスレは、発売日が近づけば活気づくようなものですが、
今回の「真・女神転生SJ」本スレの体験会前後の賑わいは近年まれに見るものだと思います。
(現在はフラゲで賑わっているようですが。)
こういったイベントは(ネット上の)空気を盛り上げるものになり得るので、
また機会があったらやって欲しいです!!!!
そしたらまた参加したいな!!!

テーマ : 女神転生・ペルソナ - ジャンル : ゲーム

17:48  |  真・女神転生ストレンジジャーニー  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

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